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Autor: Javier Santos - Categoria: Pc




Después de tener unas conversaciones con mi amigote JLuis sobre Shift y contarme que a pesar de ser un título de la saga Need for Speed le estaba dando bastante, le propuse que me hiciera un análisis y se se comprometio a ello, aquí lo tenemos, echarle un vistazo ya que nos hace un gran repaso bastante extenso de la evolución que ha sufrido Shift desde que salió hasta que cayó en manos de los hardgamer en esto de la simulación:

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…cuando se me planteó la posibilidad de realizar un análisis de NFS: Shift, mi primera reacción fue de sorpresa e incredulidad. A mí, como buen aficionado a todo tipo de simuladores de conducción, nunca se me habría ocurrido en mi sano juicio dedicarle ni un sólo segundo a un juego de la saga Need For Speed… y mucho menos hacerle un análisis.

Aún no estaba Shift en el mercado y ya se había puesto en marcha la maquinaria publicitaria de EA, creando todo el “hype” posible y más, y ya sabemos que para eso EA se las pinta sola, el problema es que en esta ocasión, tenían que convencerme a mí.

Obviamente, a alguien como yo, que se jacta de tener las cosas muy claras, todo ese rollo del “hype” y de fuegos artificiales en youtube y demás, se la trae bastante al fresco… déjalos que se entretengan “engañando” al que se quiera dejar engañar. Yo simplemente me encontraba a la expectativa, esperaría a que saliera, lo probaría dos minutos y declinaría la petición de hacerle un análisis a “eso”.

Pero hete aquí que en los sitios que frecuenta todo buen aficionado a la simulación, se empieza a hablar de Shift. Excéptico yo, cada vez voy leyendo más información acerca de este nuevo juego que prepara EA y que ellos dicen que se trata de lo mejor que hayamos visto hasta ahora en simulación, que traería la experiencia auténtica de estar metido en una carrera y, lo que es más importante, que el equipo de desarrollo son los mismísimos Simbin, autores de mi amado GTR y GTR2. Todo esto, no cambió mi opinión sobre Shift, pero al menos sí que me hizo mantenerme un poco más informado al respecto. Después de todo, algo en lo que esté metido Simbin de por medio, al menos merece el beneficio de la duda.




El tiempo pasaba, EA seguía a lo suyo, aumentando el “hype” e Ian Bell de Slightly Mad Studios (el estudio al que EA encargó Shift), y co-fundador de simbin allá por el año 2003, trataba desesperadamente de meterse a ese reducido grupo de aficionados a la simulación, que además de ser reducido, es el más exigente cuando se trata de evaluar un título de conducción. Ese reducido grupo de aficionados en el que me incluyo y que no le dedicaría ni dos minutos a probar su último desarrollo. Ian empezó aparecer en foros y blogs dedicados a la simulación, hablando de la excelencias de las técnicas usadas en el desarrollo de Shift, respondiendo a todo tipo de preguntas de los aficionados a la simulación, pero siempre respondiendo “NO” a una pregunta recurrente… “¿Tendremos demo de NFS: Shift?”.

El hecho de que se niegue en tantas ocasiones una demo que demuestre todo lo que EA e Ian trataban de vender, no ayudaba en exceso a que los aficionados a la simulación creasen algún tipo de expectativa alrededor de este juego.

Y llegó el día en que Shift salió al mercado. Las ventas en su versión de consola se dispararon y todos los jugadores estaban encantados de la vida con el juego, las puntuaciones obtenidas en los análisis de las publicaciones especializadas rozaban la perfección, sin duda, EA y Slightly Mad Studios lo habían clavado con Shift en las consolas y entre la afición de los arcades de conducción, pero… ¿qué hay de la versión PC y el reducido nicho de aficionados a la simulación?

Las ventas en PC no iban tan bien, la gente no acaba de creerse todo lo que Ian Bell había tratado de vender, y todo el mundo estaba a la espera de que empezasen a salir opiniones de aficionados a la simulación con un poco más de criterio que esas tan cacareadas publicaciones especializadas.

Y empezaron a salir opiniones más serias, que en primera instancia consiguieron enfrentar a la comunidad de aficionados a la simulación. Y es que quitarse el san benito de llamarse Need For Speed y aspirar a ser un simulador, cuesta… y mucho.



En lineas generales, las opiniones de la gente se podían resumir en… “Sí, está bien, va bien de gráficos, se mueve bien y es hasta creíble en la conducción, perooo…. le falta algo”. Una opinión así, viniendo de fanáticos de la simulación ya dice mucho de Shift, ya que en condiciones normales, a lo más que llegan esta gente cuando se trata de probar un Burnout, DiRT o GRiD es a esbozar una leve sonrisa y seguir dándole a su iRacing, rFactor, GTR2 o cualesquiera otros simuladores a los que profesen devoción.

En medio de este panorama me encontraba yo, con el encargo de hacer un análisis de lo que en un primer momento pensaba iba a ser otro GRiD, o PGR… y que a la postre estaba consiguiendo sacar algunas opiniones positivas de esos con los que he jugado tanto online. Decidí liarme la manta a la cabeza y probar en primera persona el último trabajo de los herederos de simbin.

El equipo de prueba es un Core2Duo a 2.4 Ghz, con 3 gigas de RAM y una gráfica nvidia 9800GTX manejado todo ello por Windows 7. El método de control es mi amado volante Logitech G25.

Realizada la instalación, procedo a arrancar por primera vez el juego… me pregunta el idioma y me obsequian con un bonito video de presentación. Me lo salto y me creo un nuevo perfil de jugador. Al terminar de crearlo me vuelven a obsequiar con otro “bonito” video de presentación… este no me lo puedo saltar, así que a verlo entero. Lo siguiente es una vuelta de prueba a un circuito en el que me evaluarán mi nivel de conducción y me aconsejarán la mejor configuración de ayudas de conducción y nivel IA. Nada más empezar dicha vuelta, me doy cuenta de que tengo cambio automático, y la dirección no tiene nada que ver con lo que yo intento hacer en el volante. Vaya, me debo haber saltado donde se configuran los controles… aborto la vuelta y trato de volver al menú principal… sin éxito, no me daba opción a volver a la pantalla de configuración para poner las cosas como a mi me gustan. O termino la vuelta, o tengo que salir del juego matándolo desde el administrador de tareas. Opto por esta última opción y vuelvo a arrancarlo… de nuevo el video de presentación, de nuevo elijo idioma, de nuevo elijo perfil, de nuevo el otro video de presentación… y ahí están… las opciones. Modifico cuatro cosas y le vuelvo a dar para la vuelta de prueba… hmmmm… no, sigue sin gustarme, tengo que tocar más por aquí y por allí. Vuelvo a matar el juego con el administrador de tareas, vuelvo a arrancar, vuelvo a elegir idioma (que ya se podía acordar de que sólo lo quiero en español), otra vez el video A, otra vez el perfil, otra vez el video B, cambio cosas, otra vez la vuelta de prueba…. y así estuve la friolera de 120 minutos hasta dejar el controlador como a mí me gustaba.

Esto deja claro que el juego, en principio está hecho para darle a siguiente, siguiente, siguiente… sin pararse a investigar gran cosa, vamos, como en las consolas. La cosa no pintaba bien.

A todo esto, estaba empezando a sufrir algunos problemas que me hicieron plantearme seriamente la posibilidad de tirar el ordenador por la ventana. Tiempos de carga insufriblemente altos, texturas que no terminan de cargar, pantallas a medio renderizar, salidas al escritorio sin ton ni son, sonidos que dejan de sonar y una larguísima lista de errores que te hacían pensar que ¿para qué leches le pagan a un equipo de betatesters, para irse de juerga?



Cuando por fin conseguí dejar el controlador como a mí me gustaba, me dispuse a dar esa vuelta de prueba. La conducción era creíble, aunque demasiado facilona para mi gusto. El coche desliza más de la cuenta, aunque luego, deja controlar esos derrapes fácilmente con su contravolante correspondiente. En todas las curvas entrabas derrapando y salías cruzado, pero tenía algo que … no sé, me estaba gustando. En ese momento, la sensación que me estaba quedando en el cuerpo era… si no tuviese esa tendencia al sobreviraje tan exagerada, si no fuese todo el tiempo derrapando por ahí, si no tuviese ese brillo como de ensueño aplicado a todas las texturas del paisaje, si no aplicase ese desenfoque en la cabina cuando vas a altas velocidades, si no se pusiese la vista en blanco y negro cuando das un golpe, o si el coche se dañase algo cuando te comes un muro a 200… si no tuviese nada de eso, quizás sería un simulador a tener en cuenta. Todo esto, sumado a que debido a los errores de programación, el juego era injugable, me hicieron abandonarlo por completo.

Lo abandoné completamente hasta que EA decidió sacar un parche que decía solucionaba muchos de los problemas que se estaban dando con la primera versión. Decidí darle una nueva oportunidad. Instalé el parche y la cosa mejoró… y mucho.

Es lastimoso que digamos que un juego mejora nada más que quitándole los tropecientos errores de los que adolecía su primera versión, pero ciertamente, era aire fresco que se agradecía. Las salidas al escritorio desaparecieron, los tiempos de carga se acortaron notablemente, ya no había problemas con las texturas ni con pantallas a medio renderizar, incluso añadieron control mediante ratón en el menú… Aleluya !

La física había quedado intacta, con lo que los problemas de sobreviraje, daño, etc., seguían ahí, pero ya digo que la conducción no era del todo desagradable. El modo carrera es entretenido, aunque se antoja fácil de avanzar. Las carreras, a 2 vueltas, tampoco es que permitan una adaptación al circuito, con lo que al final te ves reiniciando una y mil veces una carrera para conseguir ganarla y llevarte las recompensas correspondientes. Esto de las recompensas también muestra el espíritu consolero del juego. Que si me dan puntos por adelantamientos limpios, o por dominar las curvas, o por echar a uno de la pista, o por derrapar nosécuantos metros, etc.… No es que yo sea muy dado a ese tipo de recompensas, pero bueno, están ahí y no me molestan en exceso.



Algo que sí me molesta… y mucho es la IA tan lamentable que le han puesto. Era una de las cosas con las que a Ian Bell se le llenaba la voca. Que era una de las mejores IA que se han implementado jamás, que cada piloto IA tenía su propia personalidad, que además recordaba como te habías portado con él en el pasado para así comportarse contigo en el futuro, muchas cosas que sonaban muy bien, pero que al final, cuando lo pruebas, te queda la sensación de que algo falla.

Han intentado conseguir que correr contra la IA suponga un desafío casi tan grande como correr contra oponentes humanos, algo que considero es imposible de conseguir, pero que tratan de alcanzar haciendo que la IA sea muy agresiva. Agresiva es una cosa, y lo que hacen los pilotos de la máquina en Shift, es otra. Directamente van a echarte de la pista. Sólo realizan esas maniobras cuando te acercas tú y no con el resto de pilotos IA. Las frenadas delante del pelotón son una auténtica lotería, hasta el punto de tener que salirte completamente fuera de la pista para no recibir cuarenta golpes seguidos y aún recibes un par de ellos, porque dos IA se han salido contigo para darte, más que una carrera, parece un todos contra el humano que es una auténtica pesadilla y que condiciona completamente toda tu carrera.

Gráficos muy logrados, coches muy bien modelados, cada coche tiene su comportamiento particular, una física creíble aunque mejorable, unido a los mejores circuitos que haya visto en mucho tiempo (y he visto muchos), no hacían sino sorprenderme gratamente con este título y me habían quitado de un plumazo todos los prejuicios que tenía con respecto a la saga Need For Speed. Se podría resumir en que si bien, no es el mejor simulador que haya probado, ni mucho menos, sí que sin duda es el mejor Need For Speed que haya salido nunca y es un paso en la dirección correcta para convertirse en un simulador a tenerse en cuenta, aunque aún le falta mucho.

Si tuviese que puntuar este juego con una nota global, después de todo lo dicho, sería un 7.5, que viniendo de mí, y tratándose de un juego que lleva la etiqueta NFS… es muchísimo.



Pero no queda aquí la cosa, porque la comunidad de aficionados a la simulación, que tiene como afición principal modificar hasta la extenuación aquellos simuladores que calan hondo en ella, decidió empezar a modificar también algunos aspectos de Shift. Aspectos de los que si habéis leído hasta aquí este ladrillo, yo he “rajado” ya, como por ejemplo, ese “hervor” que le falta a la física para ser una buena física, esos efectos gráficos consoleros de motion bluff, desenfoques, halos de ensueño, etc.… o un más creíble sistema de daños. Justo esos, son los aspectos que el resto de mis compañeros de afición se decidieron a mejorar y vaya si lo han conseguido.

Una vez descubierto que el motor gráfico de Shift no es más que una evolución del gMotor implementado por Image Space Incorporated y que ya mueve juegos como rFactor, GTR2, GTL, Race07, GTR Evolution, etc., etc., no parecía descabellado que se puedan modificar determinados aspectos de la simulación, como también se ha hecho en todos esos títulos que menciono.

Primero fue el mod que eliminaba el desenfoque en el cockpit cuando vas muy rápido, luego el que quitaba los halos de ensueño en los gráficos, que de pasó aumentó la claridad y el contraste general de todos los escenarios. El grip de la pista se descubrió que estaba sobre-alimentado con un parámetro que lo establecía en 1.2. Se bajó a 1.0 y la física empezó a mejorar por fin. Alguien alteró las curvas de agarre de los neumáticos para que no fuesen tan “derrapadores” y retocó los setup por defecto de todos los coches para que no fuesen tan sobreviradores. Salieron infinidad de perfiles de controlador para todo tipo de volantes, con forcé feedback mejorado y más creíble, mejor respuesta a los giros… un larguísimo conjunto de modificaciones que una vez instaladas, hacían que un juego bueno como Shift, al que en principio le daba un 7.5, se convirtiese en un buen simulador, al que hoy por hoy le doy un 8.5.

Cierto es que aún sigue siendo más fácil de conducir que por ejemplo GTREvolution, pero creo que tanto uno como otro enfocan lo mismo desde un punto de vista ligeramente distinto. Si quieres realismo y sufrimiento hasta la meta, GTREvo es tu juego, pero si quieres realismo y diversión, Shift será tu opción. Puede parecer imposible que dos juegos que buscan realismo lo consigan por dos vías distintias, pero creedme, yo también lo pensaba, y pensaba que el único enfoque que había en simulación era el del sufrimiento, pero tras probar Shift, he de decir que tengo la sensación de pilotar un simulador y que a la vez, provee de una gran dosis de diversión sin sufrir demasiado.

Soy consciente de que este análisis no es de los más ortodoxos que habréis visto, pero sinceramente, ya estoy cansado de análisis que sólo hablan en plan objetivo de todas las opciones que podemos encontrar en el menú, de todos los coches que trae y todas las pistas que puedes recorrer. Eso lo iréis viendo vosotros con el tiempo. Baste decir que hay muuuuchos coches, que echo en falta muuuuuchas pistas, pero que al menos está la mejor versión de Nordschleife que haya visto nunca, y para mí eso es suficiente.

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Como punto final os dejo una vuelta completa al circuito de Nurburgring (Nordschleife) realizada por nuestro amigo JLuis (autor de tan peculiar análisis). Las condiciones de conducción, ya sabéis, sin ayudas de ningún tipo, nivel pro, con su volante G25 y el coche más potente del juego, el Pagani Zonda. Tiempo realizado 6:57:820, aunque me comenta que fue de sus primeras vueltas en el juego, ahora acredita 6:55.

Esta entrada fue publicada el Miércoles, octubre 21st, 2009 a las 8:03.
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  1. e

    meencantanidfhorspidshif

“Análisis: Need for Speed Shift (PC)”